Pokémon Go
Eine qualitative Exploration eines neuen Medienphänomens
DOI:
https://doi.org/10.24352/UB.OVGU-2018-133Schlagworte:
Digitale Spiele, Qualitative Nutzerforschung, Transmedialität, Location-Based-Games, Faszination, Videospiel, Medienkultur, Mediennutzung, Mobile Gaming, Game Studies, Casual Gamer, Augmented RealityAbstract
Die vorliegende Arbeit wendet sich der Faszination von Pokémon Go als einem aktuellen Medienphänomen in Form einer qualitative Exploration zu. Die Thematik wird dabei in zweierlei Hinsicht untersucht. Im ersten Teil erfolgt eine theoriegeleitete Bearbeitung, die an das Forschungsproblem heranführen soll. Der zweite, interviewgestützte Teil, soll eigene empirische Ergebnisse liefern.
Downloads
Veröffentlicht
2019-05-27
Ausgabe
Rubrik
Volltext